Editoriale

La gamificationci rende migliori?

La gamification, in un tempo in cui l’interazione dell’azienda con l’utente è sempre più studiata e tenuta in considerazione, è un modello sempre più adottato nell’ambito del no profit e della sostenibilità sociale, economica e ambientale.
I giochi volti a raccogliere fondi per piattaforme di donazione hanno un grande successo sia in termini di persone coinvolte sia in termini di fondi raccolti.
L’obiettivo che si raggiunge è triplice:

  • si raccolgono fondi per gli scopi dell’Istituzione;
  • si crea un rapporto duraturo con i donatori che possono più facilmente essere coinvolti negli altri aspetti/impegni dell’associazione come ad esempio tempo attivo dedicato;
  • si crea e si fa crescere la consapevolezza sul problema affrontato, aiutando l’Istituzione nella missione di sensibilizzazione dell’opinione pubblica.

Ma non è solo la gamification ad avanzare sempre più nell’ambito del no profit, anche la ludicizzazione è sempre più al centro di questo mondo. Organizzazioni come la Knight Foundation, Games for Change e Impact Games concedono finanziamenti e supporto all’incubatore a missioni di impatto sociale che utilizzano meccanismi di ludicizzazione. Allo stesso modo, conferenze come GSummit ed eLearning Guild riuniscono esperti, professionisti e giocatori per condividere le migliori pratiche e predisporre collaborazioni sulle ultime novità scoperte.
Nonostante la crescita degli ultimi anni, l’utilizzo della gamification in questo ambito incontra ancora spesso un certo scetticismo.
Come scrive Yu-kai Chou “In qualità di pioniere della gamification, una delle risposte più comuni che ricevo quando parlo di gamification è una qualche versione di “Interessante. Ma come può qualcosa come i videogiochi creare davvero valore per le cose importanti del mondo reale?”. In altre parole, “Vorrei essere gentile con te, ma credo che questa sia una moda stravagante che non ha alcun impatto”.
Invece di cercare di convincere le persone con le stesse argomentazioni in continuazione, risolverò la questione una volta per tutte: la gamification non solo ha un valore e un impatto nella vita reale, ma addirittura salva delle vite e potrebbe garantire il nostro futuro come razza!”
In realtà infatti i casi di successo sono già molti.
Yu-kai Chou stesso ha stilato una interessante classifica, “ The 10 best social products that use Gamification to literally save the world (2023)”, che illustra e dimostra l’impatto di queste piattaforme nell’affrontare problematiche reali. Tra queste alcune sono davvero degne di interesse.

FoldIt ha dato una svolta alla ricerca sull’AIDS che gli scienziati non riuscivano a risolvere.
Nel 2009, l’AIDS aveva già ucciso 30 milioni di persone, ovvero oltre la metà dell’attuale popolazione italiana. Per 15 anni, molti dei migliori ricercatori al mondo hanno cercato di decifrare la struttura cristallina di uno dei virus che causano l’AIDS, il Mason-Pfizer monkey virus (M-PMV), senza però riuscire a trovare una soluzione.
Il Center for Game Science dell’Università di Washington ha creato FoldIt, un videogioco rompicapo online sul ripiegamento delle proteine. Foldit utilizza un’interfaccia simile a un gioco di puzzle che consente a persone di tutto il mondo di “giocare” e competere per trovare le varie strutture proteiche che corrispondono ai criteri di un ricercatore.
Con grande sorpresa di tutti, oltre 240.000 “giocatori” si sono registrati e hanno iniziato a gareggiare accanitamente l’uno contro l’altro e in appena 10 giorni è stata trovata la soluzione alla struttura dell’M-PMV, creando un’importante svolta nel campo della ricerca sull’AIDS che potrebbe aver salvato milioni di vite.

Zamzee rende i bambini attivi rendendo epico correre in giro.
Gli studi dimostrano che il tasso di attività dei bambini è diminuito notevolmente portando ad una crescita dell’obesità, del diabete e di altre pericolose malattie.
Con Zamzee i bambini possono caricare i dati delle loro attività su un sito web e vedere quanti punti hanno ricevuto, se hanno portato a termine sfide interessanti e se hanno guadagnato dei badge. Inaspettatamente, Zamzee dispone di dati reali che dimostrano che il tasso di attività dei bambini è aumentato del 59%, un incremento molto significativo che contribuirà a incoraggiare i bambini ad andare di più in palestra quando cresceranno.

CrowdRise trasforma le donazioni di beneficenza in un gioco.
Su questa piattaforma le persone possono creare le loro pagine e i loro profili, accumulare punti e confrontarsi con altri in una classifica che si basa sui fondi raccolti dai singoli individui. CrowdRise è riuscita ad attirare oltre 50 milioni di giocatori e a raccogliere centinaia di milioni di dollari per le organizzazioni non profit di tutto il mondo. La piattaforma è poi stata acquistata nel 2017 dal suo main competitor nonché leader del settore, GoFundMe, per una cifra non lontana dai 100 milioni di dollari.

OPower, consumare più responsabilmente.
In un tempo in cui i problemi ambientali e climatici sono all’ordine del giorno, le persone devono necessariamente razionalizzare al massimo il loro consumo energetico, e OPower le incoraggia gli utenti attraverso la gamification a consumare meno energia, fornendo alle famiglie dati sulla quantità di energia consumata, gareggiando con i vicini e stimolando l’utente a raggiungere nuovi traguardi.

RecycleBank punta a salvare l’ambiente, premiando con gettoni che possono essere scambiati con diversi tipo di beni.
RecycleBank è stata creata per incoraggiare le persone a riciclare di più e a ridurre i rifiuti in discarica, assegnando punti per il riciclaggio, il risparmio energetico e in base alle risposte a quiz sulla sostenibilità. A rendere unica questa piattaforma è la possibilità di scambiare i punti in cambio di beni reali presso WalMart, BestBuy e alcuni degli altri maggiori catene di supermercati americani. Oggi conta milioni di membri e oltre 180 dipendenti, inoltre ha collaborato con colossi americani come Disney per diffondere sempre più le buone pratiche del riciclo.


FreeRice nutre gli affamati mettendo alla prova l’intelletto.
FreeRice ha creato un gioco a quiz in cui ogni volta che si risponde correttamente a una domanda, la piattaforma acquista 10 chicchi di riso, che vengono pagati dagli sponsor del sito. Detto così sembra poco, ma oggi FreeRice dona oltre 24,5 milioni di chicchi di riso al giorno, non certo bazzecole.

Tornando alle parole di Yu-kai Chou: “Con così tanti esempi di gamification, questo è un argomento troppo impattante per essere abbandonato. È difficile contestare che questi esempi siano estremamente positivi per la nostra società e il nostro benessere. Ma questa è solo la punta dell’iceberg. Ogni mese nascono decine di nuovi esempi. Prodotti gamificati che aiutano a fare fitness, a riappianare la propria situazione finanziaria, a fare le faccende domestiche, a ripulire l’ambiente, e così via.
Stiamo assistendo a uno spostamento completo dalle cose che “dovremmo fare” alle cose che “vogliamo fare”. Ma invece di spostare i compiti, rendiamo semplicemente divertente ciò che dovremmo fare.
Immaginate un mondo in cui i ragazzi possano salvare vite umane, essere più sani, legare con la famiglia e persino guadagnarsi da vivere giocando a World of Warcraft. La mia visione della gamification è un futuro in cui nessuno lavora veramente, ma tutti giocano e contribuiscono a una società più felice e produttiva.
Speriamo che non sia solo una moda”.

Andrea Araldi

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